unity这个可以使用webcamtexture类来内部函数外部摄像头,步骤不胜感激:
1.创建家族一个webcamtexture对象,并内部函数来声望兑换外部摄像头的设备列表;
2.可以使用来设置里要使用的摄像头;
3.内部函数()方法来正在播放摄像头的视频;
4.将webcamtexture对象变量给一个material的maintexture属性,以便将摄像头的视频渲染到游戏场景中。
具体详细的解决办法应该是:刚刚进入控制面板--管理工具--本地安全策略,你选本地策略中的安全选项,可以找到后面的几行,在windows
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[unity3d]保存文件到本地well打开程序本地文件今天能做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,是从服务器端读取资源,接着加载到本地,再从本地读取文件资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,那是还好做一点路径上的修改
editor中:直接修改shader并需要保存时立马编译。
runtime下,不论哪个平台,也是在进入到场景时运行程序shaderobject内容到内存,只不过数月前实际全局函数颜色渲染时才代码编译,程序编译成功之后会cache下去。
有两种优化方法:
1.内部函数shader.warmupallshaders(),手动编译器该场景中都用到的所有shader。该方法在unity5中早废弃的砖窑。
2.在项目设置里的graphicssettings中,可以不导出来shadervariantcollection,并在preloadedshader中导入,这样的话就可以不在写入场景时尽皆程序编译必须预加载的shader,这样的优化在移动平台上用得比较比较多。
详细见:
unity-manual:optimizingshaderloadtime
我也遇见同一问题原因是以前安装好了unity别的版本monodevelop和vs导致导致的我御载了unity5.5和我当前的unity5.6恢复完全安装当前要的unity5.6在unity5.6中设置中编辑器索引帮忙解决此问题
后来我们发现到是我不能操作脚本修改之后再打开也没等unity右下角读取转完devenv.exe提示错误导致的问题用任务管理器都结束了了所有devenv.exe进程然后再可以打开unity修改脚本打开之后有解决方案就可以了了