这个就牵涉到到图形渲染管线了,管线那像是一个流水线,从框架上是固定的,只不过到了某个阶段咋操作一次性处理数据是这个可以软件编程的,片段着色器那就是可编程的一个阶段。
在3d渲染一个物体时,模型的顶点信息被还给gpu,后再vertex顶点着色器你们负责将模型顶点从模型空间转换成到屏幕空间,之后再将去处理过的数据发给fragment片段着色器,它共同负责算出每个像素的颜色信息。以上讲的相当浅显,也可能会不彻底准确,仅作大概的理解。建议您你去看下unity的官方文档中跪求shader的描述。vertex顶点fragment片头,来表示的是很可能出现在屏幕上的像素点,也可能的原因深度测试等原因就没会显示
1、简单我们打开unity3d,再点然后打开edit中的“preferences”。
2、接着我们在弹不出来的窗口中直接点击可以打开colors中的background。
3、然后我们直接点击后面的颜色,然后选择类型偏爱的颜色去掉。
是需要在unity上绘图一个方块然后把在用弹性特效,把色彩调太低透明。
我的理解:uv坐标那就是中搜索纹理颜色值上面的图是一个很很简单的示意图,其中(0,0)点和(1,1)点可能依据什么引擎或是其他的规定,位置会有变化,但是大体来说大部分都是这样的。
如果没有你的uv是(0.1,0.1)全面的胜利颜色值应该是黄色如果不是你的uv是(0.2,0.8)得到颜色值应该是粉红色如果没有你的uv是(0.7,0.2)提出颜色值那是橙色要是你的uv是(0.9,0.9)得到颜色值那是红色d中的纹理贴图的原理应该是是你的模型坐标进过顶点变化到投影坐标系,然后把在下一步的片段不着色的时候通过传达回来的uv值用tex2d(_texname,uv)来资源颜色值,后再3d渲染到屏幕上。unity新手哈,多谢了鉴谅