动画是需要蒙皮。所谓的蒙皮应该是给模型(皮)设置中一个合适的骨骼,再将皮与骨骼匹配起来,形成连动。
必须做动画只需要再是从骨骼去设置pose将其连贯成动作去掉!与编程没关系啊
步骤
1,自己制作模型
2,物质分解uv
3,绘制图贴图(材质)
4,蒙皮
5,决定动作
第一步先添加骨骼,第二步蒙皮,第七步先打开自动启动关键帧摆pose。
1,在直接添加骨骼时,有三种骨骼是可以选:一为骨骼,二为bip骨骼,三为cat骨骼。人物就像用bip骨骼
2,蒙皮是个细巧活,很前后历时枯燥要有耐心
3再打开关键帧摆pose是可以照做图片摆隔几帧摆一个动作接着播放时也可以了
顶视图中画条向下弯曲的线,再在前视图中画个马路截面图形,“复合对象——现场放样”,加强框参数——图形步数3,路径步数20
1.是需要,将模型去添加蒙皮后,选中编辑封套
2.先添加骨骼,打钩顶点
3.全选其中一个骨骼,这里是上臂,有在的控制范围的红点会出现
4.打开权重工具,发现到没能在用
5.选中后红点,就可以不使用权重工具,
6.将数值调为0,才发现没能更改后
7.鼠标右键点击其他个红点在范围内的骨骼,将数值调为1,则改权重值完成
要做静态的模型之后,只要给这儿模型加上相对应的骨骼,如果不是是人物的话,也要根据人体的结构,再加不对应的骨骼,除开手臂,手指和脚,脚趾,后再你选择所以的骨骼和模型,接着给物体蒙皮,蒙皮好后划分权重,在加上骨骼控制器,这样模型就能动了,这个过程还是很复杂的,你也可以到cg视频网站上去看下教程,知道一点再看看大致的操作方法!
可以使用3dmax内置翼梁系统,将biped(骨骼)和人物模型解除绑定在一起
①修改biped骨骼系统
②将人物模型与biped骨骼完全重合
是可以先你选择模型按altx使之透明化
然后把在你选择骨骼模式,之后在随便地选择类型,此时不能你选择骨骼,这里的操作是是为对其模型方便