这个问题不难!多么苛刻!
这是我的做法。你认为这行得通吗?
建立一个立方体,分块(面会更细致,我一般分成8*8*10),变成多边形,选择顶点,移动,缩放,完成头脸的建模。
退出顶点选择,改为多边形选择,选择两边的曲面,然后按"延伸与延伸按钮在两侧挤出耳朵建模部分,细分曲面,选择顶点,并使用移动和缩放工具进行变换,直到它们看起来像耳朵。
在眼睛区域,选择眼睛位置的曲面,推回去变成眼窝,然后做两个椭圆球体作为眼睛。
鼻子和嘴巴基本是同一个过程,差不多做好了。最后加一个涡轮平滑修改器,基本不错。你觉得这个流程可以吗?
(如果你想要变形金刚,don不要增加涡轮机。)
放样是3dsmax中最传统的3d建模方法之一,我记得最早的3ds3.5的dos版本中就有,放样的步骤如下:
1.创建一个放样路径,如"直线和直线。路径就像放样对象的中心线,也就是放样对象所有截面的中心点的连线。路径可以是开放的,也可以是封闭的二维图形。
2.创建一个截面形状,如"椭圆"。截面形状是放样对象横截面的轮廓。
3.单击“创建”面板中的“几何体/复合对象/放样”。
4.一般来说,需要将放样对象的路径步长设置得大一些,这样放样对象会更平滑、更合理。
5.如果在修改面板中对放样对象进行变形,那么在构建复杂对象时,比如鼠标、麦克风等,会更加得心应手。
3dsmax制作灯带教程;
1.在前视图中创建一个vray灯光,并将rgb值设置为255、209和136。
2.勾选不可见,去除高光和倒影的影响,将细分值调整为12。
3.将光源位置移动到凹槽的边缘,仅选择轴,并将坐标轴调整到中心。
4.按下选择并旋转按钮,打开角度捕捉开关(提前设置旋转角度为10度),旋转复制35个实例。
5.选择一个vray灯光,调整倍增并补充场景中的其他光源。
6.进入相机视图,补充主光源,调整参数。
7.调整向上照明的发光参数。
8.调整向下照明的冷光参数。
9.按shiftq进行渲染。